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賣了沐瞳但游戲夢還在 字節(jié)跳動雙箭齊發(fā),換道AI能否再戰(zhàn)江湖

每日經濟新聞 2026-05-31 19:49:30

每經記者|李宇彤    每經編輯|楊翼    

字節(jié)跳動(以下或簡稱字節(jié))的“游戲夢”仍未畫上句號。

5月26日,國家新聞出版署公布2026年5月國產和進口網絡游戲審批信息,共有158款游戲獲得版號,其中國產網絡游戲154款,進口網絡游戲4款。字節(jié)跳動旗下江南工作室研發(fā)的多人派對游戲《托托比亞》位列其中,并一舉斬獲移動端與客戶端雙端版號。

運營信息顯示,該款游戲的出版單位為咪咕互動娛樂有限公司,運營單位為字節(jié)跳動旗下專注游戲研發(fā)與發(fā)行的業(yè)務品牌——北京朝夕光年信息技術有限公司。

就在前一天,即5月25日,字節(jié)游戲(字節(jié)旗下負責游戲研發(fā)、發(fā)行與相關業(yè)務的統(tǒng)稱)發(fā)布了全新項目《不問凡塵》的首支PV(宣傳視頻)。這款主打影視化演出與回合制RPG(角色扮演)的游戲,憑借AI(人工智能)驅動的電影級敘事體驗,迅速引發(fā)行業(yè)討論。

這與兩個月前市場對字節(jié)游戲業(yè)務的“悲觀”預期形成了鮮明對比。

今年3月20日,字節(jié)跳動以超60億美元的售價,將沐瞳科技(以下或簡稱沐瞳)出售給沙特主權財富基金PIF旗下的Savvy Games Group。彼時,外界普遍將此視為字節(jié)徹底放棄游戲業(yè)務的標志性事件,認為其延續(xù)6年的“游戲夢”正式落幕,公司將全面聚焦AI核心賽道。

然而,上述兩款游戲的亮相,傳遞出另一重信號:字節(jié)并未真正退場,而是在戰(zhàn)略收縮之后,以一種更輕量、更具技術特色的姿態(tài),重新布局游戲產業(yè)。

一邊卡位休閑賽道 一邊探路AI游戲

早在去年8月,字節(jié)跳動旗下的《托托比亞》,便已以《代號:Atom》之名在國內開啟首次封閉測試。這款游戲支持PC(個人電腦)、iOS(蘋果操作系統(tǒng))及Android(安卓操作系統(tǒng))多平臺,瞄準的正是當時最火熱的賽道之一——派對游戲。

然而,派對游戲雖受眾廣泛,但賽道早已是一片紅海。目前,市場已形成網易《蛋仔派對》與騰訊《元夢之星》雙雄爭霸的格局。

公開數據顯示,《蛋仔派對》上線后迅速積累了海量用戶,創(chuàng)作者生態(tài)成熟,日活躍用戶規(guī)模長期保持在高位;《元夢之星》上線后也快速起量,首月注冊用戶突破8000萬,日活躍用戶穩(wěn)定在千萬以上。

在此格局下,《托托比亞》正努力尋找差異化突破口。從已曝光的內容來看,《托托比亞》在美術風格上與《蛋仔派對》《元夢之星》有著明顯區(qū)隔。后兩者在角色設計上更偏少兒化,而《托托比亞》則更具青年潮流感,造型與配色都透出街頭氣息。

在玩法層面,《托托比亞》目前包含故事模式、錦標賽模式和派對模式。故事模式作為單人PVE(玩家對戰(zhàn)環(huán)境)關卡,是《托托比亞》區(qū)別于其他兩款游戲的特點,采用了沙盒關卡的設計形式,給予玩家較高的探索自由度;錦標賽模式則類似于常規(guī)派對游戲中的派對玩法,16名玩家同場進行單人競技,經歷三輪隨機玩法,每輪淘汰4人,最后一輪由剩余玩家決出最終優(yōu)勝者。

與此同時,字節(jié)也在AI游戲領域進行了一次大膽實驗。5月25日,《不問凡塵》首支PV正式發(fā)布。這款回合制RPG,展現出了流暢的影視化演出效果,而這一切都離不開AI技術的深度參與。

今年2月,字節(jié)跳動的視頻生成模型——Seedance 2.0橫空出世,迅速引發(fā)影視與游戲領域的強烈關注。游戲科學創(chuàng)始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥曾公開評價,直呼“地表最強,沒有之一”,并感慨“AIGC(生成式人工智能)的童年時代,結束了”。

而此次,字節(jié)將這一技術應用到了游戲生產制作當中。《不問凡塵》制作人在接受媒體采訪時表示:“這可以說是目前市面上AI‘濃度’最高的游戲,如果完全離開AI,你可能連UI(用戶界面)都看不到?!?/p>

據該制作人透露,這款游戲的開發(fā)團隊規(guī)模極小,很長時間內只有個位數人力投入,即便到現在也不超過20人,僅用了小半年時間就完成了30%的開發(fā)進度。

在這位制作人看來,“AI已經具備了生產力效率,Agent(智能體)能夠串起整個工作流,而人類工作的關鍵在于前期的創(chuàng)意和后期的評審,這個事情我覺得會重塑所有行業(yè)”。

據其介紹,在當前《不問凡塵》的工作流中,雖然策劃、美術、程序和測試的分工體系仍是必要的,但各類編程Agent出現后,編程效率大幅提高,門檻顯著降低。不過,UI目前仍無法完全繞開人工調整:當前版本的UI幾乎全部由人工完成,而團隊在人工做完之后,還會使用AI生成相關設計內容并交付回項目,以實現整體效率的最大化。

對此,艾媒咨詢CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,字節(jié)游戲采用了雙線布局的策略:一方面,用派對游戲切入大眾休閑賽道,依托自身強大的流量和AI工具能力進行規(guī)模化破局嘗試,走創(chuàng)新路徑,寄望在存量市場中依靠玩法創(chuàng)新和輕量化體驗獲取用戶,避開與騰訊、網易的正面競爭;另一方面,推出AI驅動的實驗產品,探索下一代游戲業(yè)態(tài)。

游戲業(yè)務重心轉變 “AI+游戲”路徑浮現

今年3月20日,當字節(jié)跳動與沙特主權財富基金PIF旗下的Savvy Games Group達成最終協議,以超過60億美元的價格出售沐瞳科技全部股權給后者時,外界曾普遍認為字節(jié)“游戲夢”走向了完結。畢竟,沐瞳可以說是字節(jié)游戲業(yè)務中最成功、最具價值的資產。沐瞳旗下《決勝巔峰》在全球擁有數億用戶,曾是字節(jié)撬動海外游戲市場的核心支點。

然而,兩個月后,字節(jié)游戲連出兩張牌,似乎已經重振旗鼓,用行動宣告其在游戲領域仍有野心。

回顧過去6年,字節(jié)曾試圖用互聯網的流量打法做游戲。張毅曾指出,中重度游戲周期長、風險高、回報慢的行業(yè)屬性,與字節(jié)跳動流量驅動、快速驗證的互聯網打法在基因上就存在沖突,這成為其游戲業(yè)務難以突破的核心癥結之一。

經過一輪戰(zhàn)略收縮后,字節(jié)將游戲業(yè)務的重心轉向了能夠充分發(fā)揮自身技術優(yōu)勢和流量優(yōu)勢的新領域。結合其在AI領域的強項,“AI+游戲”路徑隨即浮現。

從行業(yè)大背景來看,AI正在深度滲透游戲產業(yè)。根據中國音數協游戲工委與清華大學的專項調研,AI在中國游戲研發(fā)端的整體普及率已達86.36%。各大廠商紛紛布局AI游戲,競爭日趨激烈。

5月27日,在騰訊2026年游戲發(fā)布會上,騰訊游戲進一步釋放了加碼AI的意圖。在兩個多小時的發(fā)布會中,騰訊游戲一口氣發(fā)布了9項游戲AI應用進展,既包括在頭部產品《王者榮耀》《和平精英》等多款游戲中加入AI游戲伴侶、AI NPC(非玩家角色)等應用成果,也展現了AI創(chuàng)作助手對游戲UGC(用戶生成內容)的賦能作用。

更值得關注的是,騰訊正式公布了名為“代號Craft”的AI游戲創(chuàng)作平臺,玩家只需輸入自然語言指令,描述自己想要的玩法設計與框架,AI即可快速生成涵蓋2D(二維)與3D(三維)的多品類游戲雛形,實現用戶創(chuàng)意的快速轉化。

然而,目前來看,各大廠商的AI應用,大多數仍將重點放在AI NPC方向。字節(jié)則另辟蹊徑,押注AI視頻與游戲的融合,試圖在這個尚未被充分挖掘的賽道建立先發(fā)優(yōu)勢。

對于字節(jié)的這一選擇,張毅在接受《每日經濟新聞》記者采訪時指出,字節(jié)出售沐瞳科技、收縮傳統(tǒng)重度游戲業(yè)務,本質上放棄了在紅海市場的正面硬剛,轉而尋找符合自身優(yōu)勢的差異化發(fā)展路徑。短周期、技術領先、小團隊的輕資產模式,非常適合字節(jié)進行快速試錯。

在張毅看來,憑借在AI領域的相對領先地位,字節(jié)通過AI游戲驗證可行性的試錯成本較低。這種模式雖然短期內或許很難直接產出爆款和高營收產品,但對于積累技術壁壘和內容產出范式來說,是一種不錯的嘗試。從長期來看,如果字節(jié)能夠將AI工具能力固化為可復用的工業(yè)化體系,就有可能在AI技術領先的創(chuàng)新游戲賽道形成新的突破。

封面圖片來源:每經媒資庫 祝裕 攝

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